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On pourrait s'attendre à ce qu'une salle remplie de 150 cégepiens penchés sur des jeux de toutes sortes soit bruyante, animée et peut-être même un peu indisciplinée. Ce fut loin d'être le cas lorsque des étudiants de Montréal et d'ailleurs se sont réunis pour le GameJam 2026 organisé par le Cégep Vanier et tenu au Centre universitaire McGill à la mi-janvier. Au contraire, seul un léger bourdonnement s'entendait tandis que les jeunes, répartis en équipes de deux à cinq, discutaient et concevaient leurs jeux – jeux de société, jeux vidéo, jeux de cartes, tout ce qui leur convenait.
Afin d'aider les participants à appréhender les différents aspects de la conception de jeux, notamment l'art, la programmation, la musique et la narration, des mentors issus de l'industrie du jeu vidéo, notamment des professionnels d'Ubisoft et de studios de jeux indépendants, ainsi que divers programmes universitaires de conception de jeux de l'Université McGill, étaient présents pendant l'événement.
Pour cette 5e édition du Vanier GameJam, le cégep s'est associé au Ludic Mind Studio de McGill pour participer à une recherche menée par la Dre Manuela Ferrari, professeure adjointe au département de psychiatrie de McGill et chercheuse au Centre de recherche Douglas à Montréal. Son travail vise à mieux comprendre comment le jeu et la création de jeux peuvent favoriser le bien-être, le développement des compétences et l'engagement des jeunes. Son partenariat avec Avery Rueb, directeur adjoint aux études, recherche et développement de Vanier, éducateur et concepteur de jeux et principal organisateur de l'événement, lui a permis de mener ses recherches sur place.
« Le GameJam a offert un aperçu très intéressant des raisons pour lesquelles les jeunes sont attirés par les jeux vidéo et de ce qu'ils en retirent », explique la Dre Ferrari, qui était présente pendant toute la durée du GameJam. « Si le jeu est au cœur de l'événement, ce qui ressort tout autant, c'est l'apprentissage qui se produit lorsque les jeunes créent eux-mêmes des jeux... la maîtrise de nouvelles connaissances et compétences, la créativité et la collaboration avec les autres. »
« Notre programme de recherche ne considère pas le temps passé à jouer comme un problème à résoudre. Au contraire, nous utilisons le jeu comme un moyen significatif pour rencontrer et impliquer les jeunes là où ils se trouvent déjà, et pour canaliser cette passion vers des expériences qui peuvent contribuer à leur bien-être. Grâce à des initiatives telles que le GameJam, les jeunes deviennent des utilisateurs plus confiants, plus compétents et plus critiques des technologies numériques, des capacités qui ont une importance bien au-delà du jeu lui-même. »
En quoi l'apprentissage par la conception de jeux et un GameJam diffèrent-ils de l'école ? « Les étudiants ont le contrôle », explique Avery Rueb. « Il n'y a pas de notes, et pour eux, c'est une expérience multiforme du monde réel. S'ils rencontrent un problème, ils doivent faire des recherches pour trouver une solution. S'ils veulent de la musique, des couleurs ou des effets, ils doivent les concevoir eux-mêmes. Ils apprennent donc, mais ils contrôlent cet exercice et s'amusent. »
Marlon Larente, étudiant à Vanier, dont l'équipe a conçu un jeu de société, déclare : « Mon équipe a appris à travailler ensemble en mettant à profit nos différentes compétences, et c'est ainsi que nous avons pu créer le meilleur jeu possible. Nous étions satisfaits de notre jeu, même si nous n'avons pas pu mettre en œuvre certaines des fonctionnalités prévues. J'ai trouvé que créer des jeux et jouer à ceux des autres était amusant, et les autres participants ont partagé mon avis. »
Pour ceux qui pensent que les jeux vidéo ne sont destinés qu'aux enfants, les mentors et les enseignants qui participaient au GameJam brossent un tableau différent. Christopher Gregg, enseignant et coordinateur du département des sciences de Vanier, est lui-même un joueur passionné. Pourquoi ? « Les jeux vidéo sont une évasion totalement immersive, et pas seulement pour les enfants. C'est mon activité préférée pour me détendre et me déconnecter. »
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